מאי 2005, כרך 14, מס' 2

 
 
ריפוי בעיסוק: העתיד כבר כאן
מאת: וייס תמר
מילות מפתח: טכנולוגיה, ריפוי בעיסוק, stretch target (יעד המתיחה), Technology Hype Cycle
 
תקציר:
מאמר זה מתמקד בדרכים ליישום שני מושגים מתחום השיווק בכמה יישומים בטכנולוגיה שיקומיתמדובר במושגים (בתרגום חופשי) : מחזור טכנולוגי דינמי של גרטנר (Gartner Group's Technology Hype) ויעד מתיחה(stretch target). ה- Hype Cycleמומלץ כדרך להבנת התהליך הדינמי הקשור לאימוץ טכנולוגיות חדשות ועשיית שימוש בהן. יעד המתיחה מומלץ כפרדיגמה למרפאים בעיסוק כדי להגדיר ולהשיג מטרות מקצועיות ברות ביצוע ועם זאת מאתגרות. ההגדרה הנבונה של יעדי מתיחה אפשריים כרוכה בידע על הצלחות קודמות, מודעות ל"יישום המוצלח ביותר" ותחזית לתוצאות ברות השגה. המאמר מלווה בדוגמאות מתחום הטכנולוגיה השיקומית שנועדו להדגים כיצד אימוץ טכנולוגיות מגוונות ושינוי טכנולוגיות סייעו לנו לעשות מהפכה ביישומים מגוונים של טכנולוגיה להערכה ואבחון בריפוי בעיסוק. בדוגמאות ליישומים אפשר למצוא כלי למידה וירטואליים, סביבות וירטואליות מדומות, כלים כמותיים להערכת כתיבה, טכנולוגיה מסייעת וטכניקות רובוט ו-sonification.
 
 Occupational Therapy: The future is already with us
 
Summary:
The objective of this article is to focus on how the application of two marketing concepts, the Gartner Group’s Technology Hype Cycle and the stretch target, may be applied to several applications of rehabilitation technology. The Hype Cycle is suggested as a means for understanding the dynamic process associated with the adoption and usage of new technologies. The stretch target is suggested as a paradigm for occupational therapists to define and achieve professional goals which are realistic yet challenging. The judicious definition of feasible stretch targets entails knowledge of past success, awareness of current "best practice" and forecast of achievable outcomes. Examples are taken from the realm of rehabilitation technology to illustrate how the adoption and modification of various technologies has helped us to revolutionize various applications of technology to occupational therapy assessment and evaluation. Example applications include online learning tools, simulated virtual environments, quantitative handwriting evaluation tools, and assistive technology robotic and sonification techniques.