מאי 2005, כרך 14, מס' 2

 
 
השפעה של מגבלות תנועה בתוך סביבות מדומות
מאת: בראון-רובין חגית, רנד דבי, קיצוני רחל, וייס תמר
מילות מפתח: מציאות מדומה, פעילויות תכליתיות, ריפוי בעיסוק
 
תקציר:
אחת הדילמות בטיפול בשיקום פיזיקלי בריפוי בעיסוק הנה האפשרות המוגבלת ליישום של פעילות תכליתית במערך הקליני המסורתי. על אף שהספרות מדברת על כך, שהדרך הטובה ביותר לטיפול במגבלות ספציפיות, היא באמצעות פעילות תכליתית-תפקודית, טכניקות ליישום אסטרטגיה זו אינן זמינות דיין.
מציאות מדומה מספקת אמצעי, המתאים לשם השגת הצרכים העיקריים בהתערבות שיקומית ומאפשר טיפול תכליתי, תפקודי ומעורר מוטיבציה, באופן מהימן, מדורג ומתועד.
מטרת מחקר זה הייתה להשוות את תחושת הנוכחות, תחושת המאמץ ורמת הביצוע בקרב נבדקים בריאים בין שתי מערכות שונות של מציאות מדומה מסוג הקרנת וידאו(Video capture)השונות ברמת המובנות ובאפשרות לביצוע של תנועה חופשית: מערכת מציאות מדומה מסוגVividGroup’s Gesture Xtreme(GX) ומערכת מציאות מדומה מסוגIREXשהיא אפליקציה של מערכת ה-GX.
המחקר כלל 30 משתתפים בריאים. כלי המחקר כללו מערכת מציאות מדומה מסוגVividGroup’s Gesture Xtreme(GX); מערכת מציאות מדומה מסוגIREX; שאלון לאיסוף משתנים דמוגרפיים; שאלון משוב על חווית ההתנסות במציאות מדומה
(Senario (Feedback – SF; שאלון לבדיקת תחושת הנוכחות
(Presence Questionnaire – PQ);שאלון לבדיקת תחושת המאמץ ((Borg Rating of Perceived Exertion Scale.
המשתתפים הראו הנאה מן ההתנסות ורמה גבוהה של תחושת נוכחות בשתי מערכות המציאות המדומה, אך ללא הבדל מובהק ביניהן. ממצאי המחקר מציגים את הפוטנציאל הטמון בשתי המערכות של המציאות המדומה כאחת. בכוחן של שתיהן לספק למשתתפים רמה משביעת רצון של תחושת נוכחות והנאה בעת השימוש.
 
Effect of movement constraint within virtual environments
 
Summary:
One of the difficulties faced by occupational therapists in physical rehabilitation intervention is the limited opportunity for implementing purposeful activities within traditional clinical settings. Virtual reality provides a medium suited to the achievement of the primary needs of rehabilitation intervention -- therapy that can be provided within a functional, purposeful, meaningful and motivating context in a reliable manner that can be readily graded and documented. The purpose of this study was to compare the sense of presence, perceived exertion and performance, experienced by healthy users when they engaged in two virtual environments performed within two video capture virtual applications that differed in their level of structure and the possibility to perform unconstrained movements. The participants in this study included 30 healthy participants. The study instruments included the VividGroup GX and the IREX virtual reality (VR) applications, a demographic questionnaire, a Scenario Feedback Questionnaire, a Presence Questionnaire and the Borg Rating of Perceived Exertion Scale. The responses of the participants showed their enjoyment and high levels of presence in both VR applications, with no significant differences between them. The results of this study showed the potential of using both structured and non-structured VR applications to provide users with a satisfactory level of sense of presence and enjoyment.